Minggu, 19 Juni 2011

Perangkat Keras Komputer

A. Perangkat Keras dan Fungsinya
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya suatu komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input divice (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)
komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya. Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
 gambar-211.jpg
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.
2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.
3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.
4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.
b. Mouse
Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
 mouse
Gambar 2.12 Mouse Wireless
c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
 gambar-213a.jpggambar-213b.jpggambar-213c.jpg
Touch Pad                   Track Ball                     Pointing Stick
d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
gambar-214.jpg
Gambar Light Pen
e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.
gambar-215.jpg
Gambar Joy Stick dan Paddle Games
f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
 gambar-217.jpg Gambar Barcode Reader
gambar-216.jpg  Gambar Barcode
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
gambar-218.jpg
Gambar Scanner
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
gambar-219.jpg
Kamera Digital
i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.
gambar-220.jpg
Gambar headphone
j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.


http://rudihd.wordpress.com/2007/05/21/perangkat-keras-komputer-input-device/

Minggu, 12 Juni 2011

Pengertian belajar dan pembelajaran

a. Belajar
        Menurut Slavin dalam Catharina Tri Anni (2004), belajar merupakan proses perolehan kemampuan yang berasal dari pengalaman. Menurut Gagne dalam Catharina Tri Anni (2004), belajar merupakan sebuah sistem yang didalamnya terdapat berbagai unsur yang saling terkait sehingga menghasilkan perubahan perilaku.
Sedangkan menurut Bell-Gredler dalam Udin S. Winataputra (2008) pengertian belajar adalah proses yang dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan aneka ragam competencies, skills, and attitude. Kemampuan (competencies), keterampilan (skills), dan sikap (attitude) tersebut diperoleh secara bertahap dan berkelanjutan mulai dari masa bayi sampai masa tua melalui rangkaian proses belajar sepanjang hayat.
Ciri-ciri belajar adalah :
(1) Belajar harus memungkinkan terjadinya perubahan perilaku pada diri individu. Perubahan tersebut tidak hanya pada aspek pengethauan atau kognitif saja tetapi juga meliputi aspek sikap dan nilai (afektif) serta keterampilan (psikomotor); 
(2) perubahan itu merupakan buah dari pengalaman. Perubahan perilaku yang terjadi pada individu karena adanya interaksi antara dirinya dengan lingkungan . interaksi ini dapat berupa interaksi fisik dan psikis;
(3) perubahan  perilaku akibat belajar akan bersifat cukup permanen.

b. Pembelajaran
         Menurut Gagne, Briggs, dan wagner dalam Udin S. Winataputra (2008) pengertian pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa.
Menurut UU Nomor 20 tahun 2003 tentang Sisdiknas, pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkingan belajar.
Ciri utama dari pembelajaran adalah inisiasi, fasilitasi, dan peningkatan proses belajar siswa. Sedangkan komponen-komponen dalam pembelajaran adalah tujuan, materi, kegiatan, dan evaluasi pembelajaran.

 http://techonly13.wordpress.com/2009/07/04/pengertian-belajar-dan-pembelajaran/

Minggu, 05 Juni 2011

Motivasi Belajar

 A. Pengertian Motivasi

           Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling berhubungan dan mempengaruhi. Motivasi yang   tinggi akan mempengaruhi minat belajar yang tinggi begitu juga sebaliknya. Siswa belajar karena didorong oleh kekuatan mental yang dimiliki oleh siswa yang bersangkutan yaitu kondisi siswa, kemampuan, perhatian dan cita-cita. Kekuatan mental seseorang berbeda-beda ada yang tergolong rendah dan tinggi.
        Hamalik (2001:108) menyatakan bahwa ”motivasi adalah suatu perubahan energi dalam diri pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi yang untuk mencapai tujuan”. Sedangkan Dimyati dan Moedjiono (1994:75) menjelaskan bahwa ”motivasi dipandang sebagai dorongan mental yang menggerakkan dan mengarahkan perilaku manusia termasuk perilaku belajar. Dalam motivasi terkandung adanya keinginan, harapan, kebutuhan, tujuan, sasaran dan insentif”.Dalam kaitannya dengan motivasi belajar, Dimyati dan Moedjiono (1994:74-75) menjelakan bahwa siswa belajar karena didorong oleh kekuatan mentalnya. Kekuatan mental itu berupa keinginan, perhatian, kemauan, atau cita-cita. Kekuatan mental tersebut dapat tergolong rendah atau tinggi. Ada ahli psikologi pendidikan yang menyebut kekuatan mental yang mendorong terjadinya belajar tersebut sebagai motivasi belajar. Motivasi dipandang sebagai dorongan mental yang menggerakkan dan mengarahkan perilaku manusia, termasuk perilaku belajar. Dalam motivasi terkandung adanya keinginan, harapan, kebutuhan, tujuan, sasaran, dan insentif. Keadaan kejiwaan inilah yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan, dan mengarahkan sikap dan prilaku individu belajar.
Motivasi belajar penting bagi siswa dan guru. Bagi siswa, motivasi belajar itu penting untuk memahami hal-hal sebagai berikut:
1) menyadarkan kedudukan pada awal belajar, proses dan hasil akhir
2) menginformasikan tentang kekuatan usaha belajar, bila dibandingkan dengan teman sebaya
3) mengarahkan kegiatan belajar
4) membesarkan semangat belajar
5) menyadarkan tentang adanya perjalanan belajar dan kemudian bekerja (diselanya adalah istirahat dan bermain) yang berkesinambungan: individu dilatih untuk menggunakan kekuatannya sedemikian rupa sehingga dapat berhasil (Dimyati dan Moedjiono, 1994:78-79).
         Lebih jauh Dimyati  dan Moerjiono (1994:78-79) menjelaskan bahwa motivasi belajar juga penting diketahui oleh seorang guru. Pengetahuan dan pemahaman tentang motivasi belajar pada siswa bermanfaat bagi guru, sebagai berikut:
1) membangkitkan, meningkatkan dan memelihara semangat siswa untuk belajar sampai berhasil
2) motivasi di kelas bermacam ragam, ada yang acuh tak acuh, ada yang tak memusatkan perhatian, dan ada yang bermain di samping yang bersemangat untuk belajar
3) meningkatkan dan menyadarkan guru untuk memilih satu diantara bermacam-macam peran seperti sebagai penasehat, fasilitator, instruktur, teman diskusi, penyemangat, pemberi hadiah atau guru pendidik.
4) memberi peluang guru untuk ”unjuk kerja” rekayasa paedagogis
Sesuai dengan uraian di atas maka dapat disipulkan bahwa motivasi belajar adalah daya penggerak dari dalam diri individu untuk melakukan kegiatan belajar untuk menambah pengetahuan dan keterampilan serta pengalaman.

B. Jenis-jenis Motivasi
          Pengertian motivasi seperti yang telah diuraikan di atas adalah daya dorong atau penggerak dari dalam subyek untuk melakukan aktifitas untuk melakukan aktivitas demi tercapainya tujuan. Seperti yang disampaikan oleh Dimyati dan Modjiono (1994:80) dan Hamalik (2001:109-113) serta Brahmantyo (1986:13-14) membedakan motivasi berdasarkan sifatnya menjadi dua yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik.

1. Motivasi intrinsik
        Motivasi intrinsik adalah dorongan yang timbul dari dalam diri siswa untuk mencapai tujuan tertentu demi kepuasan. Hal ini sesuai dengan pendapat yang dikemukakan oleh Winkel (1983:28) bahwa motivasi instrinsik adalah bentuk motivasi yang di dalamnya aktivitas belajar di mulai dan diteruskan berdasarkan dorongan yang secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar. Hal yang sama di kemukakan oleh Sudirman (Dalam Kariani 1997:9) bahwa motivasi intrinsik dapat juga dikatakan sebagai bentuk yang di dalamnya dimulai dan diteruskan berdasarkan dorongan dari dalam diri dan secara mutlak berkaitan aktivitas belajarnya.
Dalam kaitannya dengan belajar pula, Hamalik (2001:112-113) memberikan pengertian tentang motivasi intrinsik adalah motivasi yang tercakup dalam situasi belajar yang bersumber dari kebutuhan dan tujuan-tujuan siswa sendiri. Dimyati dan Moedjiono (1994:83-84) menjelaskan bahwa motivasi instrinsik dapat mengarahkan munculnya motivasi berprestasi.

2. Motivasi ekstrinsik
       Motivasi ekstrinsik merupakan salah satu faktor yang mendorong tercapainya tujuan belajar itu. Walaupun tidak berkaitan secara mutlak dengan kegiatan belajar. Pada umumnya siswa di sekolah dalam aktivitas pembelajaran perlu sekali adanya dorongan atau motivasi yang ada pada diri siswa tersebut. Hal ini terlihat setelah banyaknya perubahan-perubahan yang terjadi pada siswa setelah guru melakukan perlakuan kepada siswa yang merupakan motivasi dalam mencapai tujuan belajar itu sendiri. Seperti pengalaman yang menunjukkan bila siswa mendapat pujian dari guru misalnya menyatakan bagus, menepuk bahu sebagai penguatan dan sebagainya. Karena bagaimanapun peranan motivasi ekstrinsik juga mempunyai peranan yang tidak kalah pentingnya dengan motivasi dalam diri siswa dalam mencapai tujuan atau makna aktivitas belajar tersebut.
        Winkel (1983:27) mengemukakan bahwa ”motivasi ekstrinsik bentuk motivasi yang di dalamnya terdapat aktivitas belajar yang dimulai dan diteruskan berdasarkan suatu dorongan yang tidak secara mutlak berkaitan dengan aktivitas belajar”. Sedangkan Hamalik (2001:112-113) secara sederhana mengemukakan bahwa motivasi ekstrinsik tetap diperlukan di sekolah, sebab pembelajaran di sekolah tidak semuanya menarik minat, atau sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
Antara motivasi intrinsik dan ekstrinsik sulit untuk menentukan mana yang lebih baik. Yang dikehendaki disini adalah timbulnya motivasi intrinsik, tetapi motivasi ini tidak mudah dan tidak selalu dapat timbul. Di lain pihak, guru bertanggung jawab agar pembelajaran berhasil dengan baik, dan oleh karenanya guru berkewajiban membangkitkan motivasi ekstrinsik pada peserta didiknya. Diharapkan lambat laun akan timbul kesadaran siswa untuk melakukan kegiatan belajar. Guru berupaya mendorong dan merangsang agar tumbuh motivasi sendiri pada diri peserta didik (Hamalik, 2001:113).

C. Unsur-unsur yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

        Menurut Dimyati dan Mudjiono (1994:89-91) unsur-unsur yang mempengaruhi motivasi belajar adalah sebagai berikut.
  • Cita-cita atau aspirasi. Motivasi belajar tampak pada keinginan anak sejak kecil seperti keinginan belajar, keinginan bermain dan lain-lain. Keberhasilan untuk mencapai keinginan tersebut menumbuhkan kemauan bergiat, bahkan dikemudian hari cita-cita dalam kehidupan. Timbulnya cita-cita juga dibarengi oleh perkembangan kepribadian.
  • Kemampuan siswa. Keinginan seorang perlu dibarengi dengan kemampuan atau kecakapan mencapainya. Kemampuan akan memperkuat motivasi anak untuk melaksanakan tugas-tugas perkembangan.
  • Kondisi siswa. Kondisi siswa yang meliputi kodisi jasmani dan rohani mempengaruhi motivasi belajar siswa. Seorang siswa yang sedang sakit, lapar atau marah akan mengganggu perhatian belajar. Sebaliknya seorang siswa yang sehat akan dengan mudah memusatkan perhatian.
  • Kondisi lingkungan siswa. Lingkungan siswa berupa kadaan alam, lingkungan tempat tinggal, pergaulan sebaya, kehidupan kemasyarakatan. Sebagai anggota masyarakat, maka siswa dapat terpengaruh oleh lingkungan sekitar. Oleh karena itu kondisi lingkungan sekolah yang sehat, maka semangat dan motivasi belajar siswa mudah diperkuat.
  • Unsur-unsur dinamis dalam belajar dan pembelajaran. Siswa memiliki perasaan, perhatian, kemauan, ingatan yang mengalami perubahan berkat pengalaman hidup. Lingkungan siswa mengalami perubahan yang akan berpengaruh juga terhadap motivasi belajar siswa. Jadi kesemua lingkungan akan dapat mendinamiskan motivasi belajar siswa.
  • Upaya guru dalam membelajarkan siswaGuru adalah pendidik profesional. Intensitas pergaulan guru dengan siswa akan mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan jiwa siswa. Partisipasi guru dan teladan memilih perilaku yang baik merupakan upaya yang membelajarkan siswa.
D. Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar
        Ada beberapa cara untuk memperkuat motif seseorang dapat berbuat lebih baik, hal ini juga berlaku untuk memperkuat motivasi untuk belajar lebih baik dan lebih cepat. Rahman Natawijaya (1970:196) dan Hamalik (2001:116-118), Dimyati dan Mudjiono (1994:92-94) menyampaikan cara-cara meningkatkan motivasi adalah:
(1) memadukan motif-motif kuat yang sudah ada
(2) memperjelas tujuan yang hendak dicapai
(3) merumuskan tujuan sementara
(5) membuat situasi persaingan
(6) persaingan dengan diri sendiri
(7) memberitahukan hasil yang dicapai
(8) memberi contoh yang positif.

http://kangsaviking.wordpress.com/motivasi-belajar

Minggu, 29 Mei 2011

TIPS MERAWAT KULIT BERMINYAK

kulit berminyak seringkali jadi masalah dari jutaan orang dan meski ada sejumlah perawatan yang dapat dilakukan, kondisi semacam ini mungkin akan terus berulang selama bertahun-tahun. Kulit berminyak ditandai dengan penampilan yang mengkilat dan kusam. Berikut ini beberapa tips yang mungkin berguna bagi anda. * Minyak yang diproduksi oleh kelenjar sebaceous bermanfaat untuk membantu melicinkan kulit kita dan membantu memelihara kelembaban kulit. 
Jika seseorang mencuci wajah secara berlebihan dan menghilangkan sebum, kulit akan berubah jadi kering, bersisik, dan malahan menyebabkan gatal. * Diet merupakan faktor paling besar dalam masalah kulit berminyak, kebanyakan orang akan memilih untuk melawan kondisi semacam ini secara langsung. Dan biasanya dengan berupaya menghilangkan minyak sama sekali, dengan menggunakan sabun keras yang konsentrasi larutan alkalinya tinggi. 
Sayangnya, cara ini seringkali justru menyebabkan masalah yang kurang sehat lalu malah menyebabkan kulit lebih berminyak. * Jika Anda ingin menemukan sabun muka yang tak mengandung bahan kimia, lebih baik hindari sabun yang mengandung alkohol, alangkah baiknya memilih yang berbahan dasar alamiah, seperti minyak zaitun, almond atau alpukat. Kesemuanya memiliki fungsi resapan yang dalam dimana akan membantu pergantian kulit dan menjaga kelembaban. * Jangan terlalu sering mencuci wajah. Ini mungkin cara paling mudah untuk menghilangkan minyak, namun hal ini juga dapat menyebabkan terjadinya Reactive Seborrhea. Sehari sekali saja mencuci wajah dengan sabun berbusa lembut sudah cukup untuk menghilangkan minyak berlebihan, sementara tetap kelembaban yang melindungi kulit tetap terjaga.